Урок з інформатики у 4 класі "Розповідаємо казки"
Мета. Закріпити вміння працювати з алгоритмом, виконавцем, вчити
розпізнавати алгоритми навколо себе; вчити працювати у середовищі Скретч;
розвивати фантазію, творчі здібності; виховувати відповідальність за результати
роботи, самостійність.
Обладнання. Підручник з курсу "Сходинки до інформатики", робочий зошит, мультимедійне
обладнання: проектор, екран, презентація «Розповідаємо казки», програма
«Скретч».
Хід уроку
Хід уроку
І Організація класу до уроку
Пролунав уже дзвінок ,
Починається урок,
Працюватимем старанно,
Щоб почули у кінці,
Що у нашім третім класі
Діти просто молодці!
ІІ Актуалізація опорних знань.
1.
Фронтальне опитування
Запитання та завдання від Комп’юшка:
1 . Для чого
призначено середовище програмування?
2 . Назви
можливості середовища Скретч.
3 . Як називають
виконавців у середовищі Скретч?
4 . Як називають
складені для виконавців команди в середовищі Скретч?
5 . Установи
відповідності між зображеннями і їхніми назвами.
ІІІ. Мотивація навчальної діяльності.
Вікторина по казках.
1. Сидить півник на печі.
Їсть смачненькі калачі.
Тут лисичка прибігає,
Мерщій півника хапає.
Біжить котик рятувати,
В лисиці півника забрати.
(«Котик і півник»)
2. Вигнав дід козу із хати,
Та й пішла вона блукати.
В зайця хатку відібрала.
Всі козу ту виганяли.
Рак козуню ущипнув,
Зайцю хатку повернув.
(«Коза – дереза»)
3. Що втекло від баби з дідом,
Не сиділо на вікні,
А зустрілось з зайченятком,
Й ну співать йому пісні?
(«Колобок»)
4.Знайшов півник колосок,
Змолов борошна мішок.
Спік негайно у печі
Пиріжки та калачі.
Мишенят не пригощав,
Бо жоден з них не помагав.
(«Колосок»)
5.На городі виросла,
Восени велика стала.
Дід почав усіх гукати:
«Час красуню витягати!»
(«Ріпка»)
Маленьке, сіреньке,
Біди наробило,
Щось біле, кругленьке,
Хвостиком розбило.
Сумує плаче бабуся,
Дідусь витирає сльозу,
А курочка кудкудаче:
«Я вам золоте принесу»
(«Курочка ряба»)
ІV. Повідомлення теми і мети уроку.
Сьогодні на уроці ми з вами будемо
розповідати казки і програмувати в середовищі Скретч.
V. Вивчення нового матеріалу.
1.Розповідь вчителя.
Інформація для запам’ятовування.
Алгоритмом називають порядок дій, що дає змогу
виконати певну задачу. Алгоритми створюють для виконавців з урахуванням їх
набору команд, тобто дій, які можуть виконувати ці виконавці. Комп’ютерні
програми розробляють програмісти. Для створення нових комп’ютерних програм
програмісти обирають програмне середовище, вивчають його систему команд
і, використовуючи ці команди, складають послідовності дій для розв’язання
поставленої задачі. Від мови виконавця виникають через неможливість
виконати команду.
Програмне середовище Скретч має набір
команд для створення нових комп’ютерних програм, мультфільмів, скретч-історій.
Щоб запустити програмне середовище Скретч, потрібно двічі клацнути на
ярлику , розташованому на Робочому столі, або скористатися Головним
меню. Середовище існування виконавців у Скретч називають сценою.
Сцена – це місце, на якому відбувається виконання створених проектів: ігор,
історій, анімацій та інше.
Виконавців у середовищі Скретч називають
спрайтами, а записані для них послідовності дій – скриптами. Для
складання скриптів команди перетягують з області набору команд в область складання
скриптів і з’єднують
одна з одною за допомогою виємок.
Виконання скрипту може розпочинатися після
натискання вказівником на складений скрипт, або після натиснення на вказану в
початковій команді клавішу, або натисканням на зелений прапорець, коли така
команда була передбачена під час складання скрипту.
1. Опрацювання матеріалу. Кіт збирався до роботи (потягуються)
Та завадили турботи: (розводять руки в
сторони)
Треба висушить хвоста, (показують
"хвіст")
Накрутити вуса,
Почесати живота. (гладять живіт)
І помити носик.(Труть носика)
Цілий день такі турботи, (лічать пальцем)
Що не встигнеш до роботи! (розводять руками,
крутять головою).
3.Практичне завдання.
Комп’юшку, вчора я придумав казку і хочу її
запрограмувати в середовищі Скретч.
Послухай:
«У зачарованому лісі жив злий дракон, який
постійно дмухав вогнем. Кожен казковий герой, що заходив у ліс, дуже його
лякався. Одного разу до казкового лісу завітав добрий чаклун. Він побачив
дракона, сказав чарівні слова “Крекс-пекс-фекс”, і дракон назавжди зник із
цього лісу.» Програмування цієї історії почнемо зі встановлення фону сцени.
Алгоритм зміни фону сцени в середовищі
Фізкультхвилинка
Кіт збирався до роботи (потягуються)
Та завадили турботи: (розводять руки в
сторони)
Треба висушить хвоста, (показують "
хвіст")
Накрутити вуса,
Почесати живота. (гладять живіт)
І помити носик.(труть носика)
Цілий день такі турботи, (лічать пальцем)
Що не встигнеш до роботи! (розводять
руками, крутять головою).
3. Практичне завдання.
1. Обери в середовищі Скретч об’єкт Сцена
2. Перейди на вкладку Фони і натисни
кнопку Імпортувати.
3. Обери потрібну папку.
4. Обери потрібний малюнок для фону.
5. Натисни кнопку Гаразд.
6. Вибрати фон.
7.Далі потрібно визначити кількість
виконавців, додати їх до середовища, скласти список костюмів - образів та
описати дії.
- А як зробити так, щоб виконавець злякався і
зник зі сцени або, навпаки, з’явився саме тоді, коли потрібно?
1. Релаксація.
Гімнастика для очей.
У середньому темпі виконати 3-4 колові рухи
очима в правий бік, стільки ж – у лівий. Розслабивши очні м’язи, подивитися
вдалечінь - на рахунок 1-6. Повторити 1-2 рази.
2. Робота у зошиті.
VІ. Підсумок уроку.
Коментарі
Дописати коментар